2019 год. Период массового затишья в инфополе Serious Sam. Фанаты с зубовным скрежетом и сжатыми кулаками терпеливо ждут хоть каких-то новостей о Serious Sam 4 и жуют кактусы. Больно, противно, а что ещё делать? Только перебиваться всякими спиноффами от сторонних разработчиков, которые пытаются урвать свою минуту славы на имени раскрученного франчайза. Что, в общем-то, и можно назвать теми кактусами, которые жрут бедные фанаты.
В последние годы в данном сегменте серии и вправду наблюдается некий бум. Впервые он, конечно, завязался ещё в 2011 году, когда Croteam вместе с Devolver Digital решили как-то подбодрить поклонников в виде трёх официально санкционированных инди-игр в преддверии выхода Serious Sam 3: BFE. Так вышли Double D, Random Encounter и Kamikaze Attack. Чуть погодя кое-где каким-то странным образом вылупилась ещё одна мелкая поделка — димейк Serious Sam: Greek Encounter, который, правда, нигде толком не рекламировался, продавался лишь за 1 доллар на паре игровых сайтов и вообще, такое ощущение, что намеренно не афишировался, ибо нехуй пиарить подобный шлак. В среде фанатов про эту игру или не знают, или притворяются, будто её не существовало.
Прошло несколько лет. Вышел Serious Sam 3, вышел The Talos Principle, Croteam оперились, окрылённые успехами, и пустились во все тяжкие, заигравшись с VR-технологиями. Фанаты бесились, кололись, но всё-таки продолжали ждать полноценную новую часть Сэма. Тут-то и начался второй бум инди-игр. Первой вышла Serious Sam's Bogus Detour — весьма талантливая и хорошая 2D-игрушка, сделанная бывалыми фанатами Сэма с разрешения (но без финансовой поддержки) Croteam. А чуть погодя кому-то в голову ударила моча (не будем тыкать пальцем), и Croteam решили переобуться в наставника-издателя для домашних хорватских команд, вверим им в качестве тестовой площадки свою многострадальную серию. И вновь попёрли инди-Сэмы. I Hate Running Backwards. Tormental. Буквально на днях появилась информация о разработке новой игры по Сэму, Serious Sam Generations, информации о которой пока кот наплакал. А бедные фанаты всё так же колются и жрут, хотя большинству из них эта индюшатина уже конкретно так приелась.
На эту тему можно говорить долго, бурно и даже опрокинуть в процессе обсуждения пару столов. Тема инди-игр, да и вообще всяких спиноффов в серии Serious Sam — объект спорный, противоречивый, и относиться к нему можно по разному. С одной стороны, чем больше Сэмов, прикольных и разных, тем лучше. Основной каноничной линейки они почти не касаются, делают их, как правило, сторонние разработчики, и покупать их не обязательно. Также инди-игры по Сэму представляют собой эдакий плацдарм, полигон, на котором можно протестировать некоторые необычные идеи, которые не вполне вписываются в основную шутерную механику больших игр. Да и время в ожидании полноценных частей за ними можно скрасить, в конце концов. Но с другой стороны, это перенасыщение и порою откровенно халтурное/низкобюджетное/специфическое качество маленьких индюшек таки кидает тень на всю серию - вольно или невольно. Поклонники считают, что некоторые инди-игры порочат честь серии; что Croteam делают из франчайза Serious Sam валютную проститутку, раздавая лицензии направо и налево; что ушлые инди-разрабы пытаются навариться на имени раскрученного бренда за счёт верных фанатов серии, которые купят всё, на чём стоит знакомый красно-жёлтый логотип с бомбой. Некоторые и вовсе верят, что все эти инди-игры оттягивают выход Serious Sam 4 и т.д., несмотря на то, что Croteam почти никак не причастны к их созданию (разве что в финансовом плане, см. Croteam Incubator). Лично я в этом вопросе занимаю эдакую срединную, нейтральную позицию: я понимаю и поддерживаю поклонников, негативно относящихся к индюшкам по Сэму, но в то же время обеими руками за новые маленькие проекты по франчайзу, при условии их хорошего, качественного воплощения, разумеется. Таких примеров, правда, на мой личный вкус, не так уж и много. Признаюсь, что я намеренно не играл в последние два эксперимента инкубаторских детишек Croteam — речь идёт об I Hate Running Backwards и Tormental. Возможно, это по-своему неплохие игрушки, но я не могу пока пересилить свой снобизм и отвращение, видя эти странные трёхмерные поделки с совершенно дичайшим дизайном и сомнительными идеями. Может быть, когда-нибудь, наверное, я всё-таки переборю себя, но, увы, не сейчас. Всех остальных вышедших инди-Сэмов я проходил и отношусь к ним попроще. Пожалуй, самыми удачными, интересными и качественными мне кажутся Serious Sam Double D и Serious Sam's Bogus Detour. Это единственные проекты такого типа, которые ощущаются более-менее полноценными играми, обладают хорошим арт-стилем, действительно имеют в своём распоряжении привычные по старым играм синглплеерные сюжетные кампании и могут предложить какие-то дополнительные вещи. Это хорошие игры, к созданию которых приложили руку какие-никакие профессионалы игровой индустрии, и в которых чувствуется хоть какая-то душа и любовь к своему делу. Всё остальное — увы, проходняк, неспособный затянуть или надолго остаться в памяти. Разве что время убить.
Однако само явление мелких игр-спиноффов по сути своей куда старше всех этих экспериментов. Сами по себе официальные спиноффы (по большей части даже порты, я бы сказал) были ещё в те времена, когда Serious Sam была молодой и коммерчески привлекательной линейкой. Вспомним Serious Sam: Next Encounter, Advance, Palm и даже, прости господи, Serious Sam XBox/2. А уж про что-то нишевое и сделанное на коленке самими фанатами и вовсе говорить не стоит: карты, тотальные конверсии, моды (некоторые из которых у нас даже продавали за деньги в середине-конце нулевых под видом официальных игр). Ближе к концу нулевых – началу десятых годов фанаты сами начали создавать собственные инди-игры: очень маленькие, кривоватые, крайне нишевые проекты, зато бесплатные и искренние. Вспомнить хотя бы Serious Sam 2D, Serious Sam: The Arrival of Dark Sam и прочие мелкие поделки-минутки, которые можно найти на www.serioussite.ru. Инди-сцена в сообществе Serious Sam появилась задолго до того, как слово «инди» вообще стало широко известным и корпоративные умы решили взрастить на этой плодородной почве собственный профит.
Тут-то я и вспоминаю, что подобными идеями был увлечён и сам.
Впервые крамольная мысль «ах, как здорово было бы сделать своего небольшого Сэма» пришла ко мне приблизительно в конце 2010 года. Официальной индюшатины тогда ещё и в помине не было, да и фанатские эксперименты встречались редко. Я же загорелся идеей по-настоящему серьёзно. В тот момент я как раз прошёл замечательную независимую игру под названием Iji — бесплатный проект, детище какого-то энтузиаста, который в одиночку делал свою игру с 2004 по 2009 годы. Iji меня потрясла: не только самим фактом полной бесплатности, но и ладной скроенностью, наличием, при (будем объективны) вполне простенькой двухмерной графике, глубокого и интересного геймплея, кучей способностей и даже захватывающим проработанным сюжетом. Именно это, а также многие аркады времён NES из моего детства послужили толчком к тому, чтобы задуматься о собственной игре похожего типа. Соответственно, за вдохновением и базой я также далеко ходить не стал. Мне хотелось создать простенький ретро-шутер/аркаду/платформер в духе Contra, Metroid, Tokkyuu Shirei Solbrain (или Shatterhand, как её распространяли в штатах — русскому игроку она более известна под названиями Робокоп 3/4) и, конечно же, самой Iji. Практически с самого начала я определился с тем, что главным героем не должен быть сам Сэм - на замену ему должна была прийти его каноническая младшая сестрёнка Сэмми, что опять же таки соотносилось с подглядыванием на Metroid и Iji, где главными героями также были сильные и волевые девчата, мочившие инопланетян. Более того, я даже не стал маяться всякими дурацкими проблемами контента, а потому без малейшего зазрения совести спиздил спрайты Самус Аран (в её человеческой форме, без костюма) из Метроида, перекрасив в стиле Сэмми Стоун. В визуальном и звуковом стиле предпочтение отдавалось шикарному пиксельному/восьмибитному стилю Shatterhand, которая до сих пор продолжает потрясать меня почти и 20 лет спустя после того, как я впервые в неё поиграл. Ну, а геймплейно, соответственно, ориентировался я на Контру и самих оригинальных Сэмов: побегушки в двухмерном мире по инопланетным и земным базам с элементами платформинга и агрессивным отстрелом толп разномастных врагов. Сюжет или какие-то конкретные цели для игрока меня тогда даже не волновали, что удивительно, т.к. впоследствии все мои потенциальные (и нереализованные) проекты похожего плана начинались именно с сюжетной подоплёки, учитывая страсть вашего покорного слуги придумывать и записывать истории.
Логично, что эта затея долго не прожила: я скачал себе GameMaker Studio, выбрав его в качестве движка, накидал пару набросков задников и спрайтов, нахально стырив и криво-косо перерисовав арт из разных игр для NES, и на том дело тихо и вполне быстро загнулось. Интересы сместились в сторону учёбы, работы, а потом и более простых и насущных дел. Но это был первый звоночек и первая искорка к тому, чтобы впоследствии ещё раз вернуться к подобным планам.
Следующая мысль о создании инди-игры по Сэму проявила себя уже в середине 2011 года. Анонсировали Serious Sam 3: вовсю шла активная пиар-кампания, одним из звеньев которой стала официальная инди-серия. Немудрено, что я вновь вспомнил о своих задумках, и на этот раз обратил пристальное внимание на то, что придумали эти три новые игры на поприще любимой серии. Я понял, что неплохо было бы придать делу огранку и пересмотреть свои взгляды на процесс геймедевелопинга, задуматься о повышении качества игры, стилистики, оригинальности, иными словами — внести ясность и конкретику в концепт, чтобы не слепо копировать чужое, а придумать хоть что-нибудь своё. Так, неспешно, миллиметр за миллиметром, ближе к концу осени 2011 года и выходу Serious Sam 3 у меня начало что-то вырисовываться.
По правде говоря, я никогда не составлял некоего дизайн-документа или не систематизировал свои мысли и идеи касаемо собственной индюшки в письменном виде. Это тоже забавно, учитывая, что я всегда любил заниматься подобным делом. И всё же проект, о котором идёт речь, всегда был и остаётся исключительно в моей голове. Возможно, данный пост — это первая попытка собрать всё воедино.
Прежде всего, я, как и ранее, в 2010 году, точно понял, что нужно сразу определиться с героем. Несмотря на то, что мне нравилась мысль сделать главным героем девушку, я посчитал, что Сэмми сама по себе не тот персонаж, за приключениями которого было бы интересно наблюдать. Несмотря на то, что в каноне серии она вообще никак не раскрыта, за исключением короткой биографии времён Serious Sam 2/XBOX, я всегда считал, что Сэмми Стоун по своей натуре должна представлять собой эдакую молчаливую, по-настоящему серьёзную, суровую боевую девчонку. Какое-то время мне даже нравилась идея, будто все окружающие считали Сэмми немой, хотя она всего лишь была крайней немногословной (много позже были мысли написать фанфик с использованием этой темы, где Родригес из третьей части попытался бы подкатить яйца к Сэмми и был крайне ошеломлён, узнав, что она всё-таки умеет говорить, но... до сих пор не срослось). Проще говоря, я решил вернуть место ключевого персонажа Сэму в силу его более интересной харизмы, НО и не стал сбрасывать со счетов идею ключевого женского персонажа. Учитывая, что в играх вселенной Serious Sam мне всегда нравилась Нетрикса, решение пришло само собой. Это тут же преобразило и конкретно оформило всю стилистику игры от визуала до геймплея и сюжета.
Снова краткое отступление. Я всегда считал и продолжаю считать, что Нетрикса – «бортовой» компьютер Сэма, ИИ, вживлённый Стоуну в мозг и напрямую подключённый к его нервной системе — один самых интересных, недооценённых и оригинальных персонажей серии. Идея искусственного компаньона женского пола хоть никогда и не была чем-то сверхоригинальным и свежим в компьютерных играх или фильмах, но конкретно в реалиях Serious Sam всегда казалась мне очень удачной. То, что Сэму, здоровому такому суровому мужику, привыкшему действовать грубой силой мускул и пушек, который путешествует по неизвестным древним местам прошлого и сталкивается с инопланетными цивилизациями, нужен взаимодополняющий его противовес, на мой взгляд, абсолютно логичная идея. И Нетрикса, по моему мнению — тот самый необходимый и правильный взаимодополняющий элемент, в котором прослеживаются черты отличного персонажа. Ну, правда, кто ещё может составить компанию этому разухабистому солдафону, если не умная весёлая девчушка, которая вдобавок не просит есть, пить или прикрывать её задницу. В их кампании Нетрикса выступает рассудительным женским мозгом, думающим в первую очередь фактами и логикой, а не грубой силой мышц, помогая Сэму там, где его стандартный способ мышления не срабатывает. На мой взгляд, она также отлично скрашивает ему потенциальное одиночество, пока тот пробивается через древние миры, вырванный из своего привычного времени и социума, проводя большую часть времени только с тупыми кровожадными пришельцами без каких-либо сторонних людей или друзей. Нетрикса представляет собой не только хитроумный компьютер, она ещё и бойкая, деловитая и местами даже чересчур болтливая девчушка из разряда подружек-болельщиц-помощниц, которая умеет учиться у своего носителя, развиваться, всегда может помочь и словом, и делом, способная и подбодрить, и замотивировать, и пошутить, и слегка поругать, и даже приревновать. Практически more human than human. В связи с этим мне всегда казалось, что ни сами Croteam, ни большинство фанатов, интересующихся в большей степени мочиловом, а не нарративом, так до сих пор и не понимают всю ценность этого персонажа и важные потенциальные достоинства, которые Нетрикса могла бы привнести в игры серии — если её, конечно, должным образом задействовать и раскрыть.
Так вот, возвращаясь к первоначальному предмету разговора: тогда, в 2011 году в моём воспалённом воображением сознании укрепилась чёткая мысль — поднять роль Нетриксы в сюжете, сделав её центральной точкой интересов и конфликтов в игре. Отсюда родился следующий синопсис.
Средневековая Польша. Временная линия «Второго пришествия». Ментал, долгое время пытавшийся задавить Сэма исключительно мясом, т.е. с помощью полчищ своих армий, наконец, понял, что простой силой Стоуна не возьмёшь. Нужен другой подход. Долгое время наблюдая за землянином и собирая о нём любую аналитическую информацию, в том числе и следы его активности на сирианском корабле (разбился в начале «Второго пришествия»), Ментал узнал-таки о существовании Нетриксы и быстро смекнул, какую важную роль она играет в успехе Сэма. Поняв, что «проблемы начинаются с головы», Ментал решил выбрать Нетриксу своей приоритетной целью. Для этого злодей создаёт особый нановирус, способный проникнуть в Нетриксу по нейронным цепочкам Сэма и поразить его электронную компаньонку, не только лишив Сэма верного тактико-стратегического помощника и подружки, но и, возможно, как-то подставить Сэма с помощью ложной информации. А возможно и вовсе свести Сэма с ума, ведь Нетрикса тесно связана с его мозговой деятельностью посредством нервных соединений и синапсов, а, следовательно, потенциально способна воздействовать на своего носителя, при условии соответствующей возможности или желания.
Казалось бы, лучшего плана придумать было и нельзя. Вирус был создан, и после множества ожесточённых попыток и тысяч потерянных бойцов Орды, инфекция попала в тело Сэма (рассматривался вариант, что в Сэма попали дротиком, на кончике которого был вирус, который и проник в организм, либо вирус просто оказался в бутылке-аптечке, которую подсунули Сэму, лол) и проникла по нейронным каналам прямо в систему Нетриксы, медленно, но верно начав там процесс заражения и размножения. Столкнувшись с этими непонятными, чужеродными и непредвиденными процессами внутри себя, Нетрикса не сразу отреагировала на такой ход событий, что привело к постепенно заражению и отказу её элементов. Вирус начал плодиться и порождать сотни мелких копий, тут же рассыпавшихся по разным частям системы, в то время как его главный компонент приступил к штурму основных логических и персональных блоков Инер-тян. И всё же бравая электронная девчонка успела принять некоторые меры. Теряя доступ к разным компонентам и жертвуя ресурсами, Нетрикса сосредоточила свои основные процессы на защите центрального блока управления и активировала самый крайний, но весьма оригинальный способ противодействия Менталовскому вирусу: она призвала на помощь своего дорогого Сэма. Благодаря тесной нейронной привязке к носителю и обратной связи между ним и ИИ, Нетрикса запустила программу ручного симуляционного управления «извне». Она создала для Сэма цифровой аватар, благодаря которому он, словно подключившись из реального мира к Матрице, смог проникнуть в систему Нетриксы и получил исключительные полномочия для действий в виртуальном пространстве в привычном для него репертуаре: он получил возможность вооружиться и давить менталовскую гадину изнутри.
Итак, в качестве места действия игры мы имеем виртуальное пространство, представленное Нетриксой в виде визуальной симуляции с отдельными блоками-уровнями-комнатами для более простого и удобного взаимодействия. Имеем аватара-Сэма, ориентирующегося в этом пространстве как в обычном мире с некоторыми вытекающими из цифровой среды преимуществами. Имеем вирусов-врагов — разномастных троянов, червей и прочую гадость, представленную в виде привычных старых и новых монстров, знакомых по серии. Для борьбы с ними Сэм получает от Нетриксы оружие-антивирусы, находя всё новые и более мощные пушки по мере того, как всё больше ресурсов и систем Сэм «излечивает» от заразы. И всё это в виртуальной среде со специфическим кибернетически ориентированным стилем окружения и попутной поддержкой от самой Нетти, которая привычным образом поясняет Сэму его ключевые задачи и направляет по нужному пути. Впрочем, не стоит забывать, что мультизадачная Нетрикса и сама ведёт свою борьбу — пока Сэм бьётся с кучей вирусных миньонов, его подруга всеми силами пытается предотвратить заражение центрального блока управления основным Вирусом — главным, то бишь, гадом игры и финальным боссом-злодеем. Эта скотина неотвратимо ломает один фаерволл за другим и вот-вот схватит Нетти, убив её или превратив в нечто жуткое — тёмную и злую версию самой себя. В связи с этим Нетти всё реже непосредственно связывается с Сэмом-аватаром и ближе к концу игры должна была и вовсе пропасть, испуганно и слёзно сообщив Сэму, что последняя линия защиты всё-таки пала и её вот-вот схватят...
Конечно, вполне возможно, что читающие этот текст технари, да и вообще люди, более-менее разбирающиеся в программировании, информационных и вирусных технологиях, плачут горючими слезами от несуразного псевдотехнологического бреда этого сюжета. Не спорю, возможно, так и есть. Уж простите типичного гуманитария до мозга костей — я придумывал ключевую идею исключительно ради интересного концепта и более-менее приемлемой, целостной геймплейно-сюжетной стыковки элементов. Во всяком случае, на мой личный взгляд, весь этот сценарий выглядит куда выигрышнее и стройнее главной преамбулы Serious Sam: Tormental, где Сэм ВНЕЗАПНО находит волшебный артефакт, который ВНЕЗАПНО позволяет проникнуть в мозг ВНЕЗАПНО аж самого Ментала и навести там шухер, сражаясь с порождениями его богатой извращённой фантазии, при этом ВНЕЗАПНО вместе с Сэмом туда перемещается ещё несколько персонажей, включая ту же Нетриксу — причем ВНЕЗАПНО подозрительно похожую на логотип Роскомнадзора на ножках, что одновременно как бэ символизирует и намекает... Ну и, в конце концов, я свою идею выстроил за много лет до того, как вообще на свет вылез этот приснопамятный Торментал.
Учитывая специфику сюжета и идеи, общая стилистика и место действия для меня стали сразу же очевидными. Виртуальное пространство может выглядеть по разному в зависимости от соотв. блоков и систем, и при этом совмещать в себе эстетику реалистичных локаций вместе с налётом кибернетического и цифрового лоска. К примеру, планировалось, что начав путешествие в каких-то индустриальных sci-fi декорациях — неких технических комнатах, коридорах и залах, — Сэм впоследствии проходит через базу данных Нетриксы и её блоки памяти, где в том числе хранятся сохранённые Инертаней сведения о местах, где Сэм побывал ранее в своей жизни. Это была бы отличная возможность развязать руки при дизайне окружения и показать привычные для серии места — прошлое и будущее, Египет, Южную Америку, Вавилон и т.д., — но в совмещённом электронно-реалистичном представлении с некоторыми отступлениями от оригинала и определёнными стилистическими примочками, где мир реальный совмещается с матрицеобразным техническим гротеском. А еще, конечно же, с соответствующими этому окружению багами или глитчами (на ум сразу приходит The Talos Principle). При этом с точки зрения геймплея игроку также можно было бы презентовать новые механики и возможности. Здесь я главным образом вдохновлялся вышеупомянутой ранее Iji, в которой была возможность прокачивать навыки персонажа: повышать степень силы, кол-во здоровья, улучшать оружие. Отдельной механикой, также подсмотренной у Iji, должен был стать хакинг и взлом замков разной степени сложности для продвижения по уровням и открытия доступа, как к ключевым сюжетным локациям, так и к секретным зонам, разумеется, при наличии соотв. уровня хакерского навыка. Всё это как нельзя лучше смотрится в игре такого типа и стиля, ведь в отличие от реалистичных игр, где, скажем, повышение навыков с помощью неких систем выглядит чем-то странным и форсированным, в виртуальном пространстве законы работают по-другому, и способности могут быть заведомо ограничены и основаны на цифрах и алгоритмах, с возможностью их потенциального расширения, в том числе в некоторых сумасшедших и немыслимых в реальном мире масштабах!
Таким образом, жанровая принадлежность игры сводилась к двухмерному аркадному гибридному шутеру с большим количеством врагов в стиле классической формулы Serious Sam, элементами платформера и лёгкими системами прокачки, повышения уровня и головоломками. С художественной же точки зрения стилистика игры в моём воображении оказалась некой точкой преткновения. Первоначально я хотел придерживаться ранее очерченного курса с пиксельной графикой уровня уже упомянутых игр для NES, однако со временем, особенно с ростом возникновения всех этих инди-поделок с претензией на «ретро», пиксель-арт мне показался уже изрядно набившим оскомину и намозолившим взгляд. С поиском альтернативных вариантов художественного стиля пришла другая, более интересная идея: традиционная векторная рисовка в стиле комиксов с лайн-артом. Представьте себе ожившие стрипы из классических комиксов про супергероев, с соответствующим оформлением и элементами, где действо на экране сопровождается слегка гротескными, стилизованными эффектами. Например, взрывы со случайно вспыхивающими текстовыми сопроводительными заголовками «Бум!» или «Бабах!»; вставки , дублирующие звуки или крики персонажей, кат-сцены между уровнями или короткие брифинги на уровнях, где анимация возникает в виде полустатичных-полуанимированных стрипов из комиксов с разделительными полосами, а персонажи плавно или резко перетекают из одного блока в другой, и где вместо субтитров на экране всплывают характерные для комиксов облачка с текстом внутри, соответствующим озвучке. На мой взгляд, этот стиль как нельзя лучше подходит полукомичному-полусерьёзному настроению вселенной Serious Sam, и мне кажется, что Croteam сильно теряют от того, что не выпускают по своей вселенной официальные комиксы. К примеру, было бы здорово, если б в преддверии выхода Serious Sam 4 разработчики публиковали подобные простенькие выпуски в качестве предыстории к игре, либо давали их бонусом за предзаказ/отдельным платным бонусом к основной игре. Впрочем, несколько лет назад я уже предлагал эту идею кому-то из боссов Croteam, и, судя по тому, что разработчики игры SCUM, которую продюссируют те же кроты, взяли этот формат себе на вооружение, я верю в возможность такого исхода и для Сэма. Что касается самой игры, то я не часто замечал подобную художественную эстетику в инди-играх (именно в 2D-воплощении), однако на ум приходят игры вроде Shank, где встречается что-то подобное моим задумкам. Также немалую роль в выборе этого варианта сыграл данный фан-арт Serious Sam 3, в котором, на мой взгляд, достигнут идеальный баланс в совмещении классического и нового облика Сэма в комичном, но в то же время привлекательном воплощении.
И всё же вскорости меня настигли очередные сомнения. В то время как пиксель-арт кажется примитивным и заезженным стилем, он, по слухам, относительно прост и дешёв в производстве. В то же время полноценный рисованный комикс-арт, хоть и выглядит отлично, но в производстве явно тяжелее и затратнее — как в плане времени и сил, так и в плане финансов. Здесь мало просто нарисовать что-то достойное, накидав лайн-арт на флеше (прости, Артур, но Грейтаун — не то пальто...). Нужна рука профессионала. Отсюда вытекает проблема поиска и обеспечения кадров, о которой я ещё поговорю ниже. Поэтому нужно было придумать что-то другое, третий, компромиссный вариант. Так встал вопрос об использовании 3D.
Сэмоманы привыкли к тому, что основные игры линейки — это шутеры в полноценном трёхмерном окружении. Также в комьюнити уже существовали попытки перевести Сэма в ограниченную плоскость 2D — олдфаги могут вспомнить мод Sidescroller и построенный на его базе горячо и нежно мною любимый Time Action. Те же яйца, только в профиль. Людей, которые умеют работать в 3D, на мой взгляд, куда больше, чем профессиональных традиционных художников, умеющих рисовать в одном конкретном стиле. Также за счёт перехода в трёхмерное пространство можно сэкономить на множестве ассетов или эффектов, упростить способ анимирования персонажей или создания уровней с точки зрения визуальной перспективы. Трёхмерная среда позволяет сделать картинку чуть более современной и богатой, развязывает руки дизайнерам уровней, придавая больше свободы при перемещении в пространстве. Наконец, за счёт использования шейдеров можно добиться того же эффекта селл-шейдинга или «обводки», как в комиксах. А ещё так легче оперировать производным стилем. В качестве примеров я бы тут же хотел привести оригинальный Serious Sam для Xbox, а именно — обновленные модели некоторых врагов и персонажей. Несмотря на то, что Xbox-Сэма, как и Serious Sam 2, игроки не очень любят как раз таки из-за общей «мультяшной» стилистики, мне всегда казалось, что те же самые безголовые солдаты в Xbox-версии выглядят ну очень уж стильно и красиво. По моему скромному мнению, это вообще лучший визуальный вариант этих противников во всей серии, и всю подобную художественную технику можно было бы смело взять для независимой трёхмерной игры-спиноффа — как раз таки в противовес оригинальным официальным играм. Что касается более технических примеров подобных игр, я отдельно хотел бы выделить такие проекты, как Shadow Complex (где была крутая фишка с использованием пространства ЗА игроком, на заднем плане) или смешной паззл-платформер Rochard. Это одни из тех игрушек, где как мне кажется, удачно используется сочетание трёхмерной графики в двухмерных плоскостях.
Говоря о других потенциальных идеях, стоит, наверное, сразу сказать, что по логике событий в конце моей игры Сэм должен был-таки пробиться к центральному блоку управления, где застал Нетриксу в эдаком огромном зале, висящей на стене в оковах каких-то проводов-кабелей-тентаклей, в то время как над ней грозно замер коварный главбосс-вирус. Начинался заключительный босс-файт, однако версий для босса было аж две. Первая, традиционная — Нетрикса всё время остаётся декорацией на фоне уровня, в то время как Сэм бьётся с Вирусом (название ему я за всё время так и не придумал, так что буду называть его именно так, с большой буквы) в виде то ли гигантской мехи, то ли жуткого теневого силуэта, который в какой-то момент принимает облик Нетриксы. По второй версии Вирус как раз в момент прибытия Сэма успевает вселиться в бедную Нетриску, которая тут же становится подобной страшной Шодан из System Shock, с глитчеватым тормозящим голосом, причёской в виде шевелящихся проводов как у Медузы Горгоны, и общим Тёмно-Готишным имиджем. Соответственно, в данном случае Сэму приходилось нашпиговывать антивирусными и лечащими программами-пулями свою компаньонку, пытаясь изгнать из неё проклятого беса-Вируса. Второй вариант казался мне более классным и эффектным, но в то же время немного нелогичным, поэтому я всё же склонялся к первому варианту с классическим убийством босса без обрядов экзорцизма. Так или иначе, в обоих случаях битва должна была закончиться поражением зла и спасением прекрасной принцессы-Нетриксы, которая прямо в духе сказок и игр повисает в объятиях спасшего её героя и награждает его горячим поцелуем (чтобы вы сразу знали: в реальности Нетрикса бьёт Сэма разрядом тока, от которого тот на пару часов теряет возможность разговаривать и что-либо чувствовать). Все живы, здоровы и спасены, а Ментал рвёт на голове волосы (шерсть/чешую/щупальца... или что там ещё у него) и кусает себе с досады локти. Рассматривались версии награды после прохождения: например, появлялась возможность пройти ту же кампанию с другими скинами персонажа, или даже открывалась секретная кампания-приквел, где можно поиграть за саму Нетриксу. В этой кампании системы Нетриксы только-только инфицирует странная зараза, потому она лично отправляется проверить источник угрозы. Враги, однако, быстро отрезают ей путь к отступлению, и теперь Нетти должна вооружиться антивирусными программами и пробраться обратно в центральный блок, чтобы скорее запустить систему симуляции и призвать на помощь Сэма. Впрочем, это также была идея для потенциального DLC, если бы игра вообще разрабатывалась и вышла... Чего, конечно же, не случилось; что и говорить, если у проекта даже не было названия и проработанного дизайн-документа с детальным описанием всех задумок и планов. Также хотелось, чтобы в игре была поддержка кооператива на двух-четырех человек, где опять же таки можно играть и Сэмом, и Нетриксой, и кем ещё угодно.
Но, несмотря на общую привлекательность и кучу интересных возможностей, открывающихся при анализе сеттинга и наброска сюжета, игра не вышла дальше границ собственных планов и воображения. Честно говоря, меня до сих пор не отпускает мысль, что было бы здорово всё-таки воплотить эту задумку в реальность. Но всё это тут же оседает под кучей мелких факторов, когда пытаешься осознать всю нетривиальность задачи и сложность её воплощения.
Я всегда говорил, что жизнь с каждым разом всё больше учит меня быть реалистом, и даже периодически окунает в волны пессимизма. И это даже хорошо. Данная черта характера чрезвычайно полезна, чтобы правильно оценивать свои силы, возможности и амбиции, вместо того, чтобы как наивный дурачок наслаждаться светом через призму розовых очков и строить себе воздушные замки. Хотя, конечно, в данном случае приходится жертвовать полётом фантазии. Из-за этого с годами мои идеи касаемо любых творческих замыслов всё время сужаются до всё более простых концепций. Когда я думаю об описанном выше проекте, я постоянно понимаю, что для воплощения такой задумки простого «хотения» недостаточно. Разработка игр — хороших, полноценных игр, пусть даже и маленьких — это не развлечение. Нужно иметь соответствующие навыки, таланты, прочную базу под ногами и чёткое приложение всевозможных усилий. Если ты умеешь только пиздеть играючи и придумывать истории, а не рисовать или кодить, то тебе по-любому понадобится помощь. Нужна слаженная команда людей, умеющих программировать, рисовать, моделировать, оформлять и озвучивать. Но просто так никто тебе ничего не сделает — это совершенно очевидно. Нельзя выйти на улицу, сложить ручки рупором и крикнуть «у меня есть охеренная идея, создайте мне игру!», после чего ждать толпы выгодных предложений. Так не работает. В идеале, чтобы воплотить мечту данного пошиба в реальность, придётся набирать специалистов и резонно оплачивать их труд из собственного кармана, причём достойно. Но даже этого не хватает до полной картины — мало позолотить человеку ручку, нужно еще чётко и конкретно объяснить ему суть и объём поставленной задачи. А при наличии целой команды нужно обладать хорошими руководческими качествами: уметь организовать рабочие процессы и среду, уметь поставить задачу, уметь контролировать рабочий процесс, уметь объединить разных людей так, чтобы они гармонично взаимодействовали друг с другом и слаженно выполняли свою работу без проволочек, провисаний и конфликтов. И, опять же таки, нужно стабильно оплачивать чужой труд. В данном случае я оцениваю себя предельно реалистично, без прикрас, и понимаю, что не смогу обеспечить все необходимые условия и составляющие для реализации такого проекта. Это проблематично. И от этого, конечно, обидно. Но это реальность, и от неё не уйти. Так что остаётся только заниматься прокрастинацией и изливать в сеть тоскливо-мечтательные опусы о несбывшихся грёзах.
А ещё соли на рану подсыпает тот факт, что я подмечаю как то там, то тут в индустрии используются и воплощаются схожие с моими идеи. Бывало ли у вас порой такое чувство, особенно в детстве, когда вам в голову внезапно приходило некое озарение или открытие, которое вас словно окрыляло? Казалось, что вы придумали нечто гениальное и не имеющее аналогов в мире, и хотелось тут же воспарить и всем об этом рассказать, пока вдруг... Пока вдруг через какое-то время вы не обнаруживали, что вообще-то ваше «открытие» открыто уже лет так пятьсот, а то и тысячу, а вы просто изобрели велосипед... Так реальность и история спускает людей на землю. А бывает ещё такое, что кому-то и впрямь может прийти в голову отличная и свежая мысль, но все лавры достаются другому, более везучему человеку, который пришёл к такой же мысли чуть позже вас, но зато успел её реализовать и, так сказать, запатентовать, пока вы сидели на жопе. Винить в данном случае опять же некого, кроме разве что самого себя. В данном случае я клоню к тому, что за последние лет так пять-семь я встречаю некие схожие со своими идеи, получившие жизнь в других творениях, причастных к Сэму. Например, в 2012 году для Serious Sam 3 вышла модификация-пародия на Inception («Начало»), где Сэм путешествовал по собственному воспалённому сознанию/снам и в конце сражался с обезумевшей злобной Нетриксой, атакованной Менталом, у которой из спины росли странные щупальца... Что-то знакомое, да? Или вот из недавнего, вышла та самая игра Tormental, где Сэм на этот раз путешествует по разуму Ментала, пытаясь разобраться в этом барадаке, попутно встречая там, в числе прочих персонажей, ту же Нетриксу. Что-то общее тоже просматривается. А уж если брать совсем уж последние примеры, то полуанонсированная на днях новая индюшка Serious Sam Generations описывается как двухмерный шутер-платформер в неких индустриальных декорациях, в сюжете которой очень важную роль играет Нетрикса, а в качестве бонуса к игре разработчик планирует... выпустить самый настоящий комикс. После такого потрясения наступает разрыв мозга, за которым следует полная демотивация, потому что пропадает чувство собственной оригинальности. А самое главное — всё это создавалось или создаётся независимо друг от друга. Просто совпало. И не важно, что моя идея опережает чужие — если на то пошло, то я впервые сейчас рассказываю публике, что такое вообще планировалось, но поди разберись, правда это или я внаглую своровал кучу чужих задумок с целью потешить своё ЧСВ? Глупость, конечно. Утрированная. Но в нынешний век постиронии грани между шуткой и реальностью уж слишком сильно стираются. Остаётся только недоумение, и фиг разберёшься, ты в ситуации дурак или остальные? Подобное чувство испытывают сейчас и я, наблюдая знакомые идеи в чужих проектах. Но ничего не поделаешь.
Кто-то быть может спросит: «Так, а какая же мораль во всей этой истории?»
Да хуй его знает. Просто если хотите чего-то добиться, не надо сидеть на жопе и ждать у моря погоды. Ничего просто так не даётся. Вместо того чтобы на что-то надеяться, грезить или уповать, учитесь, саморазвивайтесь и занимайтесь делом. А если занимаетесь любимым делом — то стремитесь к тому, чтобы оно приносило вам не только моральное удовлетворение, но и какую-то более весомую и значимую пользу.
В последние годы в данном сегменте серии и вправду наблюдается некий бум. Впервые он, конечно, завязался ещё в 2011 году, когда Croteam вместе с Devolver Digital решили как-то подбодрить поклонников в виде трёх официально санкционированных инди-игр в преддверии выхода Serious Sam 3: BFE. Так вышли Double D, Random Encounter и Kamikaze Attack. Чуть погодя кое-где каким-то странным образом вылупилась ещё одна мелкая поделка — димейк Serious Sam: Greek Encounter, который, правда, нигде толком не рекламировался, продавался лишь за 1 доллар на паре игровых сайтов и вообще, такое ощущение, что намеренно не афишировался, ибо нехуй пиарить подобный шлак. В среде фанатов про эту игру или не знают, или притворяются, будто её не существовало.
Прошло несколько лет. Вышел Serious Sam 3, вышел The Talos Principle, Croteam оперились, окрылённые успехами, и пустились во все тяжкие, заигравшись с VR-технологиями. Фанаты бесились, кололись, но всё-таки продолжали ждать полноценную новую часть Сэма. Тут-то и начался второй бум инди-игр. Первой вышла Serious Sam's Bogus Detour — весьма талантливая и хорошая 2D-игрушка, сделанная бывалыми фанатами Сэма с разрешения (но без финансовой поддержки) Croteam. А чуть погодя кому-то в голову ударила моча (не будем тыкать пальцем), и Croteam решили переобуться в наставника-издателя для домашних хорватских команд, вверим им в качестве тестовой площадки свою многострадальную серию. И вновь попёрли инди-Сэмы. I Hate Running Backwards. Tormental. Буквально на днях появилась информация о разработке новой игры по Сэму, Serious Sam Generations, информации о которой пока кот наплакал. А бедные фанаты всё так же колются и жрут, хотя большинству из них эта индюшатина уже конкретно так приелась.
На эту тему можно говорить долго, бурно и даже опрокинуть в процессе обсуждения пару столов. Тема инди-игр, да и вообще всяких спиноффов в серии Serious Sam — объект спорный, противоречивый, и относиться к нему можно по разному. С одной стороны, чем больше Сэмов, прикольных и разных, тем лучше. Основной каноничной линейки они почти не касаются, делают их, как правило, сторонние разработчики, и покупать их не обязательно. Также инди-игры по Сэму представляют собой эдакий плацдарм, полигон, на котором можно протестировать некоторые необычные идеи, которые не вполне вписываются в основную шутерную механику больших игр. Да и время в ожидании полноценных частей за ними можно скрасить, в конце концов. Но с другой стороны, это перенасыщение и порою откровенно халтурное/низкобюджетное/специфическое качество маленьких индюшек таки кидает тень на всю серию - вольно или невольно. Поклонники считают, что некоторые инди-игры порочат честь серии; что Croteam делают из франчайза Serious Sam валютную проститутку, раздавая лицензии направо и налево; что ушлые инди-разрабы пытаются навариться на имени раскрученного бренда за счёт верных фанатов серии, которые купят всё, на чём стоит знакомый красно-жёлтый логотип с бомбой. Некоторые и вовсе верят, что все эти инди-игры оттягивают выход Serious Sam 4 и т.д., несмотря на то, что Croteam почти никак не причастны к их созданию (разве что в финансовом плане, см. Croteam Incubator). Лично я в этом вопросе занимаю эдакую срединную, нейтральную позицию: я понимаю и поддерживаю поклонников, негативно относящихся к индюшкам по Сэму, но в то же время обеими руками за новые маленькие проекты по франчайзу, при условии их хорошего, качественного воплощения, разумеется. Таких примеров, правда, на мой личный вкус, не так уж и много. Признаюсь, что я намеренно не играл в последние два эксперимента инкубаторских детишек Croteam — речь идёт об I Hate Running Backwards и Tormental. Возможно, это по-своему неплохие игрушки, но я не могу пока пересилить свой снобизм и отвращение, видя эти странные трёхмерные поделки с совершенно дичайшим дизайном и сомнительными идеями. Может быть, когда-нибудь, наверное, я всё-таки переборю себя, но, увы, не сейчас. Всех остальных вышедших инди-Сэмов я проходил и отношусь к ним попроще. Пожалуй, самыми удачными, интересными и качественными мне кажутся Serious Sam Double D и Serious Sam's Bogus Detour. Это единственные проекты такого типа, которые ощущаются более-менее полноценными играми, обладают хорошим арт-стилем, действительно имеют в своём распоряжении привычные по старым играм синглплеерные сюжетные кампании и могут предложить какие-то дополнительные вещи. Это хорошие игры, к созданию которых приложили руку какие-никакие профессионалы игровой индустрии, и в которых чувствуется хоть какая-то душа и любовь к своему делу. Всё остальное — увы, проходняк, неспособный затянуть или надолго остаться в памяти. Разве что время убить.
Однако само явление мелких игр-спиноффов по сути своей куда старше всех этих экспериментов. Сами по себе официальные спиноффы (по большей части даже порты, я бы сказал) были ещё в те времена, когда Serious Sam была молодой и коммерчески привлекательной линейкой. Вспомним Serious Sam: Next Encounter, Advance, Palm и даже, прости господи, Serious Sam XBox/2. А уж про что-то нишевое и сделанное на коленке самими фанатами и вовсе говорить не стоит: карты, тотальные конверсии, моды (некоторые из которых у нас даже продавали за деньги в середине-конце нулевых под видом официальных игр). Ближе к концу нулевых – началу десятых годов фанаты сами начали создавать собственные инди-игры: очень маленькие, кривоватые, крайне нишевые проекты, зато бесплатные и искренние. Вспомнить хотя бы Serious Sam 2D, Serious Sam: The Arrival of Dark Sam и прочие мелкие поделки-минутки, которые можно найти на www.serioussite.ru. Инди-сцена в сообществе Serious Sam появилась задолго до того, как слово «инди» вообще стало широко известным и корпоративные умы решили взрастить на этой плодородной почве собственный профит.
Тут-то я и вспоминаю, что подобными идеями был увлечён и сам.
Впервые крамольная мысль «ах, как здорово было бы сделать своего небольшого Сэма» пришла ко мне приблизительно в конце 2010 года. Официальной индюшатины тогда ещё и в помине не было, да и фанатские эксперименты встречались редко. Я же загорелся идеей по-настоящему серьёзно. В тот момент я как раз прошёл замечательную независимую игру под названием Iji — бесплатный проект, детище какого-то энтузиаста, который в одиночку делал свою игру с 2004 по 2009 годы. Iji меня потрясла: не только самим фактом полной бесплатности, но и ладной скроенностью, наличием, при (будем объективны) вполне простенькой двухмерной графике, глубокого и интересного геймплея, кучей способностей и даже захватывающим проработанным сюжетом. Именно это, а также многие аркады времён NES из моего детства послужили толчком к тому, чтобы задуматься о собственной игре похожего типа. Соответственно, за вдохновением и базой я также далеко ходить не стал. Мне хотелось создать простенький ретро-шутер/аркаду/платформер в духе Contra, Metroid, Tokkyuu Shirei Solbrain (или Shatterhand, как её распространяли в штатах — русскому игроку она более известна под названиями Робокоп 3/4) и, конечно же, самой Iji. Практически с самого начала я определился с тем, что главным героем не должен быть сам Сэм - на замену ему должна была прийти его каноническая младшая сестрёнка Сэмми, что опять же таки соотносилось с подглядыванием на Metroid и Iji, где главными героями также были сильные и волевые девчата, мочившие инопланетян. Более того, я даже не стал маяться всякими дурацкими проблемами контента, а потому без малейшего зазрения совести спиздил спрайты Самус Аран (в её человеческой форме, без костюма) из Метроида, перекрасив в стиле Сэмми Стоун. В визуальном и звуковом стиле предпочтение отдавалось шикарному пиксельному/восьмибитному стилю Shatterhand, которая до сих пор продолжает потрясать меня почти и 20 лет спустя после того, как я впервые в неё поиграл. Ну, а геймплейно, соответственно, ориентировался я на Контру и самих оригинальных Сэмов: побегушки в двухмерном мире по инопланетным и земным базам с элементами платформинга и агрессивным отстрелом толп разномастных врагов. Сюжет или какие-то конкретные цели для игрока меня тогда даже не волновали, что удивительно, т.к. впоследствии все мои потенциальные (и нереализованные) проекты похожего плана начинались именно с сюжетной подоплёки, учитывая страсть вашего покорного слуги придумывать и записывать истории.
Логично, что эта затея долго не прожила: я скачал себе GameMaker Studio, выбрав его в качестве движка, накидал пару набросков задников и спрайтов, нахально стырив и криво-косо перерисовав арт из разных игр для NES, и на том дело тихо и вполне быстро загнулось. Интересы сместились в сторону учёбы, работы, а потом и более простых и насущных дел. Но это был первый звоночек и первая искорка к тому, чтобы впоследствии ещё раз вернуться к подобным планам.
Следующая мысль о создании инди-игры по Сэму проявила себя уже в середине 2011 года. Анонсировали Serious Sam 3: вовсю шла активная пиар-кампания, одним из звеньев которой стала официальная инди-серия. Немудрено, что я вновь вспомнил о своих задумках, и на этот раз обратил пристальное внимание на то, что придумали эти три новые игры на поприще любимой серии. Я понял, что неплохо было бы придать делу огранку и пересмотреть свои взгляды на процесс геймедевелопинга, задуматься о повышении качества игры, стилистики, оригинальности, иными словами — внести ясность и конкретику в концепт, чтобы не слепо копировать чужое, а придумать хоть что-нибудь своё. Так, неспешно, миллиметр за миллиметром, ближе к концу осени 2011 года и выходу Serious Sam 3 у меня начало что-то вырисовываться.
По правде говоря, я никогда не составлял некоего дизайн-документа или не систематизировал свои мысли и идеи касаемо собственной индюшки в письменном виде. Это тоже забавно, учитывая, что я всегда любил заниматься подобным делом. И всё же проект, о котором идёт речь, всегда был и остаётся исключительно в моей голове. Возможно, данный пост — это первая попытка собрать всё воедино.
Прежде всего, я, как и ранее, в 2010 году, точно понял, что нужно сразу определиться с героем. Несмотря на то, что мне нравилась мысль сделать главным героем девушку, я посчитал, что Сэмми сама по себе не тот персонаж, за приключениями которого было бы интересно наблюдать. Несмотря на то, что в каноне серии она вообще никак не раскрыта, за исключением короткой биографии времён Serious Sam 2/XBOX, я всегда считал, что Сэмми Стоун по своей натуре должна представлять собой эдакую молчаливую, по-настоящему серьёзную, суровую боевую девчонку. Какое-то время мне даже нравилась идея, будто все окружающие считали Сэмми немой, хотя она всего лишь была крайней немногословной (много позже были мысли написать фанфик с использованием этой темы, где Родригес из третьей части попытался бы подкатить яйца к Сэмми и был крайне ошеломлён, узнав, что она всё-таки умеет говорить, но... до сих пор не срослось). Проще говоря, я решил вернуть место ключевого персонажа Сэму в силу его более интересной харизмы, НО и не стал сбрасывать со счетов идею ключевого женского персонажа. Учитывая, что в играх вселенной Serious Sam мне всегда нравилась Нетрикса, решение пришло само собой. Это тут же преобразило и конкретно оформило всю стилистику игры от визуала до геймплея и сюжета.
Снова краткое отступление. Я всегда считал и продолжаю считать, что Нетрикса – «бортовой» компьютер Сэма, ИИ, вживлённый Стоуну в мозг и напрямую подключённый к его нервной системе — один самых интересных, недооценённых и оригинальных персонажей серии. Идея искусственного компаньона женского пола хоть никогда и не была чем-то сверхоригинальным и свежим в компьютерных играх или фильмах, но конкретно в реалиях Serious Sam всегда казалась мне очень удачной. То, что Сэму, здоровому такому суровому мужику, привыкшему действовать грубой силой мускул и пушек, который путешествует по неизвестным древним местам прошлого и сталкивается с инопланетными цивилизациями, нужен взаимодополняющий его противовес, на мой взгляд, абсолютно логичная идея. И Нетрикса, по моему мнению — тот самый необходимый и правильный взаимодополняющий элемент, в котором прослеживаются черты отличного персонажа. Ну, правда, кто ещё может составить компанию этому разухабистому солдафону, если не умная весёлая девчушка, которая вдобавок не просит есть, пить или прикрывать её задницу. В их кампании Нетрикса выступает рассудительным женским мозгом, думающим в первую очередь фактами и логикой, а не грубой силой мышц, помогая Сэму там, где его стандартный способ мышления не срабатывает. На мой взгляд, она также отлично скрашивает ему потенциальное одиночество, пока тот пробивается через древние миры, вырванный из своего привычного времени и социума, проводя большую часть времени только с тупыми кровожадными пришельцами без каких-либо сторонних людей или друзей. Нетрикса представляет собой не только хитроумный компьютер, она ещё и бойкая, деловитая и местами даже чересчур болтливая девчушка из разряда подружек-болельщиц-помощниц, которая умеет учиться у своего носителя, развиваться, всегда может помочь и словом, и делом, способная и подбодрить, и замотивировать, и пошутить, и слегка поругать, и даже приревновать. Практически more human than human. В связи с этим мне всегда казалось, что ни сами Croteam, ни большинство фанатов, интересующихся в большей степени мочиловом, а не нарративом, так до сих пор и не понимают всю ценность этого персонажа и важные потенциальные достоинства, которые Нетрикса могла бы привнести в игры серии — если её, конечно, должным образом задействовать и раскрыть.
Так вот, возвращаясь к первоначальному предмету разговора: тогда, в 2011 году в моём воспалённом воображением сознании укрепилась чёткая мысль — поднять роль Нетриксы в сюжете, сделав её центральной точкой интересов и конфликтов в игре. Отсюда родился следующий синопсис.
Средневековая Польша. Временная линия «Второго пришествия». Ментал, долгое время пытавшийся задавить Сэма исключительно мясом, т.е. с помощью полчищ своих армий, наконец, понял, что простой силой Стоуна не возьмёшь. Нужен другой подход. Долгое время наблюдая за землянином и собирая о нём любую аналитическую информацию, в том числе и следы его активности на сирианском корабле (разбился в начале «Второго пришествия»), Ментал узнал-таки о существовании Нетриксы и быстро смекнул, какую важную роль она играет в успехе Сэма. Поняв, что «проблемы начинаются с головы», Ментал решил выбрать Нетриксу своей приоритетной целью. Для этого злодей создаёт особый нановирус, способный проникнуть в Нетриксу по нейронным цепочкам Сэма и поразить его электронную компаньонку, не только лишив Сэма верного тактико-стратегического помощника и подружки, но и, возможно, как-то подставить Сэма с помощью ложной информации. А возможно и вовсе свести Сэма с ума, ведь Нетрикса тесно связана с его мозговой деятельностью посредством нервных соединений и синапсов, а, следовательно, потенциально способна воздействовать на своего носителя, при условии соответствующей возможности или желания.
Казалось бы, лучшего плана придумать было и нельзя. Вирус был создан, и после множества ожесточённых попыток и тысяч потерянных бойцов Орды, инфекция попала в тело Сэма (рассматривался вариант, что в Сэма попали дротиком, на кончике которого был вирус, который и проник в организм, либо вирус просто оказался в бутылке-аптечке, которую подсунули Сэму, лол) и проникла по нейронным каналам прямо в систему Нетриксы, медленно, но верно начав там процесс заражения и размножения. Столкнувшись с этими непонятными, чужеродными и непредвиденными процессами внутри себя, Нетрикса не сразу отреагировала на такой ход событий, что привело к постепенно заражению и отказу её элементов. Вирус начал плодиться и порождать сотни мелких копий, тут же рассыпавшихся по разным частям системы, в то время как его главный компонент приступил к штурму основных логических и персональных блоков Инер-тян. И всё же бравая электронная девчонка успела принять некоторые меры. Теряя доступ к разным компонентам и жертвуя ресурсами, Нетрикса сосредоточила свои основные процессы на защите центрального блока управления и активировала самый крайний, но весьма оригинальный способ противодействия Менталовскому вирусу: она призвала на помощь своего дорогого Сэма. Благодаря тесной нейронной привязке к носителю и обратной связи между ним и ИИ, Нетрикса запустила программу ручного симуляционного управления «извне». Она создала для Сэма цифровой аватар, благодаря которому он, словно подключившись из реального мира к Матрице, смог проникнуть в систему Нетриксы и получил исключительные полномочия для действий в виртуальном пространстве в привычном для него репертуаре: он получил возможность вооружиться и давить менталовскую гадину изнутри.
Итак, в качестве места действия игры мы имеем виртуальное пространство, представленное Нетриксой в виде визуальной симуляции с отдельными блоками-уровнями-комнатами для более простого и удобного взаимодействия. Имеем аватара-Сэма, ориентирующегося в этом пространстве как в обычном мире с некоторыми вытекающими из цифровой среды преимуществами. Имеем вирусов-врагов — разномастных троянов, червей и прочую гадость, представленную в виде привычных старых и новых монстров, знакомых по серии. Для борьбы с ними Сэм получает от Нетриксы оружие-антивирусы, находя всё новые и более мощные пушки по мере того, как всё больше ресурсов и систем Сэм «излечивает» от заразы. И всё это в виртуальной среде со специфическим кибернетически ориентированным стилем окружения и попутной поддержкой от самой Нетти, которая привычным образом поясняет Сэму его ключевые задачи и направляет по нужному пути. Впрочем, не стоит забывать, что мультизадачная Нетрикса и сама ведёт свою борьбу — пока Сэм бьётся с кучей вирусных миньонов, его подруга всеми силами пытается предотвратить заражение центрального блока управления основным Вирусом — главным, то бишь, гадом игры и финальным боссом-злодеем. Эта скотина неотвратимо ломает один фаерволл за другим и вот-вот схватит Нетти, убив её или превратив в нечто жуткое — тёмную и злую версию самой себя. В связи с этим Нетти всё реже непосредственно связывается с Сэмом-аватаром и ближе к концу игры должна была и вовсе пропасть, испуганно и слёзно сообщив Сэму, что последняя линия защиты всё-таки пала и её вот-вот схватят...
Конечно, вполне возможно, что читающие этот текст технари, да и вообще люди, более-менее разбирающиеся в программировании, информационных и вирусных технологиях, плачут горючими слезами от несуразного псевдотехнологического бреда этого сюжета. Не спорю, возможно, так и есть. Уж простите типичного гуманитария до мозга костей — я придумывал ключевую идею исключительно ради интересного концепта и более-менее приемлемой, целостной геймплейно-сюжетной стыковки элементов. Во всяком случае, на мой личный взгляд, весь этот сценарий выглядит куда выигрышнее и стройнее главной преамбулы Serious Sam: Tormental, где Сэм ВНЕЗАПНО находит волшебный артефакт, который ВНЕЗАПНО позволяет проникнуть в мозг ВНЕЗАПНО аж самого Ментала и навести там шухер, сражаясь с порождениями его богатой извращённой фантазии, при этом ВНЕЗАПНО вместе с Сэмом туда перемещается ещё несколько персонажей, включая ту же Нетриксу — причем ВНЕЗАПНО подозрительно похожую на логотип Роскомнадзора на ножках, что одновременно как бэ символизирует и намекает... Ну и, в конце концов, я свою идею выстроил за много лет до того, как вообще на свет вылез этот приснопамятный Торментал.
Учитывая специфику сюжета и идеи, общая стилистика и место действия для меня стали сразу же очевидными. Виртуальное пространство может выглядеть по разному в зависимости от соотв. блоков и систем, и при этом совмещать в себе эстетику реалистичных локаций вместе с налётом кибернетического и цифрового лоска. К примеру, планировалось, что начав путешествие в каких-то индустриальных sci-fi декорациях — неких технических комнатах, коридорах и залах, — Сэм впоследствии проходит через базу данных Нетриксы и её блоки памяти, где в том числе хранятся сохранённые Инертаней сведения о местах, где Сэм побывал ранее в своей жизни. Это была бы отличная возможность развязать руки при дизайне окружения и показать привычные для серии места — прошлое и будущее, Египет, Южную Америку, Вавилон и т.д., — но в совмещённом электронно-реалистичном представлении с некоторыми отступлениями от оригинала и определёнными стилистическими примочками, где мир реальный совмещается с матрицеобразным техническим гротеском. А еще, конечно же, с соответствующими этому окружению багами или глитчами (на ум сразу приходит The Talos Principle). При этом с точки зрения геймплея игроку также можно было бы презентовать новые механики и возможности. Здесь я главным образом вдохновлялся вышеупомянутой ранее Iji, в которой была возможность прокачивать навыки персонажа: повышать степень силы, кол-во здоровья, улучшать оружие. Отдельной механикой, также подсмотренной у Iji, должен был стать хакинг и взлом замков разной степени сложности для продвижения по уровням и открытия доступа, как к ключевым сюжетным локациям, так и к секретным зонам, разумеется, при наличии соотв. уровня хакерского навыка. Всё это как нельзя лучше смотрится в игре такого типа и стиля, ведь в отличие от реалистичных игр, где, скажем, повышение навыков с помощью неких систем выглядит чем-то странным и форсированным, в виртуальном пространстве законы работают по-другому, и способности могут быть заведомо ограничены и основаны на цифрах и алгоритмах, с возможностью их потенциального расширения, в том числе в некоторых сумасшедших и немыслимых в реальном мире масштабах!
Таким образом, жанровая принадлежность игры сводилась к двухмерному аркадному гибридному шутеру с большим количеством врагов в стиле классической формулы Serious Sam, элементами платформера и лёгкими системами прокачки, повышения уровня и головоломками. С художественной же точки зрения стилистика игры в моём воображении оказалась некой точкой преткновения. Первоначально я хотел придерживаться ранее очерченного курса с пиксельной графикой уровня уже упомянутых игр для NES, однако со временем, особенно с ростом возникновения всех этих инди-поделок с претензией на «ретро», пиксель-арт мне показался уже изрядно набившим оскомину и намозолившим взгляд. С поиском альтернативных вариантов художественного стиля пришла другая, более интересная идея: традиционная векторная рисовка в стиле комиксов с лайн-артом. Представьте себе ожившие стрипы из классических комиксов про супергероев, с соответствующим оформлением и элементами, где действо на экране сопровождается слегка гротескными, стилизованными эффектами. Например, взрывы со случайно вспыхивающими текстовыми сопроводительными заголовками «Бум!» или «Бабах!»; вставки , дублирующие звуки или крики персонажей, кат-сцены между уровнями или короткие брифинги на уровнях, где анимация возникает в виде полустатичных-полуанимированных стрипов из комиксов с разделительными полосами, а персонажи плавно или резко перетекают из одного блока в другой, и где вместо субтитров на экране всплывают характерные для комиксов облачка с текстом внутри, соответствующим озвучке. На мой взгляд, этот стиль как нельзя лучше подходит полукомичному-полусерьёзному настроению вселенной Serious Sam, и мне кажется, что Croteam сильно теряют от того, что не выпускают по своей вселенной официальные комиксы. К примеру, было бы здорово, если б в преддверии выхода Serious Sam 4 разработчики публиковали подобные простенькие выпуски в качестве предыстории к игре, либо давали их бонусом за предзаказ/отдельным платным бонусом к основной игре. Впрочем, несколько лет назад я уже предлагал эту идею кому-то из боссов Croteam, и, судя по тому, что разработчики игры SCUM, которую продюссируют те же кроты, взяли этот формат себе на вооружение, я верю в возможность такого исхода и для Сэма. Что касается самой игры, то я не часто замечал подобную художественную эстетику в инди-играх (именно в 2D-воплощении), однако на ум приходят игры вроде Shank, где встречается что-то подобное моим задумкам. Также немалую роль в выборе этого варианта сыграл данный фан-арт Serious Sam 3, в котором, на мой взгляд, достигнут идеальный баланс в совмещении классического и нового облика Сэма в комичном, но в то же время привлекательном воплощении.
И всё же вскорости меня настигли очередные сомнения. В то время как пиксель-арт кажется примитивным и заезженным стилем, он, по слухам, относительно прост и дешёв в производстве. В то же время полноценный рисованный комикс-арт, хоть и выглядит отлично, но в производстве явно тяжелее и затратнее — как в плане времени и сил, так и в плане финансов. Здесь мало просто нарисовать что-то достойное, накидав лайн-арт на флеше (прости, Артур, но Грейтаун — не то пальто...). Нужна рука профессионала. Отсюда вытекает проблема поиска и обеспечения кадров, о которой я ещё поговорю ниже. Поэтому нужно было придумать что-то другое, третий, компромиссный вариант. Так встал вопрос об использовании 3D.
Сэмоманы привыкли к тому, что основные игры линейки — это шутеры в полноценном трёхмерном окружении. Также в комьюнити уже существовали попытки перевести Сэма в ограниченную плоскость 2D — олдфаги могут вспомнить мод Sidescroller и построенный на его базе горячо и нежно мною любимый Time Action. Те же яйца, только в профиль. Людей, которые умеют работать в 3D, на мой взгляд, куда больше, чем профессиональных традиционных художников, умеющих рисовать в одном конкретном стиле. Также за счёт перехода в трёхмерное пространство можно сэкономить на множестве ассетов или эффектов, упростить способ анимирования персонажей или создания уровней с точки зрения визуальной перспективы. Трёхмерная среда позволяет сделать картинку чуть более современной и богатой, развязывает руки дизайнерам уровней, придавая больше свободы при перемещении в пространстве. Наконец, за счёт использования шейдеров можно добиться того же эффекта селл-шейдинга или «обводки», как в комиксах. А ещё так легче оперировать производным стилем. В качестве примеров я бы тут же хотел привести оригинальный Serious Sam для Xbox, а именно — обновленные модели некоторых врагов и персонажей. Несмотря на то, что Xbox-Сэма, как и Serious Sam 2, игроки не очень любят как раз таки из-за общей «мультяшной» стилистики, мне всегда казалось, что те же самые безголовые солдаты в Xbox-версии выглядят ну очень уж стильно и красиво. По моему скромному мнению, это вообще лучший визуальный вариант этих противников во всей серии, и всю подобную художественную технику можно было бы смело взять для независимой трёхмерной игры-спиноффа — как раз таки в противовес оригинальным официальным играм. Что касается более технических примеров подобных игр, я отдельно хотел бы выделить такие проекты, как Shadow Complex (где была крутая фишка с использованием пространства ЗА игроком, на заднем плане) или смешной паззл-платформер Rochard. Это одни из тех игрушек, где как мне кажется, удачно используется сочетание трёхмерной графики в двухмерных плоскостях.
Говоря о других потенциальных идеях, стоит, наверное, сразу сказать, что по логике событий в конце моей игры Сэм должен был-таки пробиться к центральному блоку управления, где застал Нетриксу в эдаком огромном зале, висящей на стене в оковах каких-то проводов-кабелей-тентаклей, в то время как над ней грозно замер коварный главбосс-вирус. Начинался заключительный босс-файт, однако версий для босса было аж две. Первая, традиционная — Нетрикса всё время остаётся декорацией на фоне уровня, в то время как Сэм бьётся с Вирусом (название ему я за всё время так и не придумал, так что буду называть его именно так, с большой буквы) в виде то ли гигантской мехи, то ли жуткого теневого силуэта, который в какой-то момент принимает облик Нетриксы. По второй версии Вирус как раз в момент прибытия Сэма успевает вселиться в бедную Нетриску, которая тут же становится подобной страшной Шодан из System Shock, с глитчеватым тормозящим голосом, причёской в виде шевелящихся проводов как у Медузы Горгоны, и общим Тёмно-Готишным имиджем. Соответственно, в данном случае Сэму приходилось нашпиговывать антивирусными и лечащими программами-пулями свою компаньонку, пытаясь изгнать из неё проклятого беса-Вируса. Второй вариант казался мне более классным и эффектным, но в то же время немного нелогичным, поэтому я всё же склонялся к первому варианту с классическим убийством босса без обрядов экзорцизма. Так или иначе, в обоих случаях битва должна была закончиться поражением зла и спасением прекрасной принцессы-Нетриксы, которая прямо в духе сказок и игр повисает в объятиях спасшего её героя и награждает его горячим поцелуем (чтобы вы сразу знали: в реальности Нетрикса бьёт Сэма разрядом тока, от которого тот на пару часов теряет возможность разговаривать и что-либо чувствовать). Все живы, здоровы и спасены, а Ментал рвёт на голове волосы (шерсть/чешую/щупальца... или что там ещё у него) и кусает себе с досады локти. Рассматривались версии награды после прохождения: например, появлялась возможность пройти ту же кампанию с другими скинами персонажа, или даже открывалась секретная кампания-приквел, где можно поиграть за саму Нетриксу. В этой кампании системы Нетриксы только-только инфицирует странная зараза, потому она лично отправляется проверить источник угрозы. Враги, однако, быстро отрезают ей путь к отступлению, и теперь Нетти должна вооружиться антивирусными программами и пробраться обратно в центральный блок, чтобы скорее запустить систему симуляции и призвать на помощь Сэма. Впрочем, это также была идея для потенциального DLC, если бы игра вообще разрабатывалась и вышла... Чего, конечно же, не случилось; что и говорить, если у проекта даже не было названия и проработанного дизайн-документа с детальным описанием всех задумок и планов. Также хотелось, чтобы в игре была поддержка кооператива на двух-четырех человек, где опять же таки можно играть и Сэмом, и Нетриксой, и кем ещё угодно.
Но, несмотря на общую привлекательность и кучу интересных возможностей, открывающихся при анализе сеттинга и наброска сюжета, игра не вышла дальше границ собственных планов и воображения. Честно говоря, меня до сих пор не отпускает мысль, что было бы здорово всё-таки воплотить эту задумку в реальность. Но всё это тут же оседает под кучей мелких факторов, когда пытаешься осознать всю нетривиальность задачи и сложность её воплощения.
Я всегда говорил, что жизнь с каждым разом всё больше учит меня быть реалистом, и даже периодически окунает в волны пессимизма. И это даже хорошо. Данная черта характера чрезвычайно полезна, чтобы правильно оценивать свои силы, возможности и амбиции, вместо того, чтобы как наивный дурачок наслаждаться светом через призму розовых очков и строить себе воздушные замки. Хотя, конечно, в данном случае приходится жертвовать полётом фантазии. Из-за этого с годами мои идеи касаемо любых творческих замыслов всё время сужаются до всё более простых концепций. Когда я думаю об описанном выше проекте, я постоянно понимаю, что для воплощения такой задумки простого «хотения» недостаточно. Разработка игр — хороших, полноценных игр, пусть даже и маленьких — это не развлечение. Нужно иметь соответствующие навыки, таланты, прочную базу под ногами и чёткое приложение всевозможных усилий. Если ты умеешь только пиздеть играючи и придумывать истории, а не рисовать или кодить, то тебе по-любому понадобится помощь. Нужна слаженная команда людей, умеющих программировать, рисовать, моделировать, оформлять и озвучивать. Но просто так никто тебе ничего не сделает — это совершенно очевидно. Нельзя выйти на улицу, сложить ручки рупором и крикнуть «у меня есть охеренная идея, создайте мне игру!», после чего ждать толпы выгодных предложений. Так не работает. В идеале, чтобы воплотить мечту данного пошиба в реальность, придётся набирать специалистов и резонно оплачивать их труд из собственного кармана, причём достойно. Но даже этого не хватает до полной картины — мало позолотить человеку ручку, нужно еще чётко и конкретно объяснить ему суть и объём поставленной задачи. А при наличии целой команды нужно обладать хорошими руководческими качествами: уметь организовать рабочие процессы и среду, уметь поставить задачу, уметь контролировать рабочий процесс, уметь объединить разных людей так, чтобы они гармонично взаимодействовали друг с другом и слаженно выполняли свою работу без проволочек, провисаний и конфликтов. И, опять же таки, нужно стабильно оплачивать чужой труд. В данном случае я оцениваю себя предельно реалистично, без прикрас, и понимаю, что не смогу обеспечить все необходимые условия и составляющие для реализации такого проекта. Это проблематично. И от этого, конечно, обидно. Но это реальность, и от неё не уйти. Так что остаётся только заниматься прокрастинацией и изливать в сеть тоскливо-мечтательные опусы о несбывшихся грёзах.
А ещё соли на рану подсыпает тот факт, что я подмечаю как то там, то тут в индустрии используются и воплощаются схожие с моими идеи. Бывало ли у вас порой такое чувство, особенно в детстве, когда вам в голову внезапно приходило некое озарение или открытие, которое вас словно окрыляло? Казалось, что вы придумали нечто гениальное и не имеющее аналогов в мире, и хотелось тут же воспарить и всем об этом рассказать, пока вдруг... Пока вдруг через какое-то время вы не обнаруживали, что вообще-то ваше «открытие» открыто уже лет так пятьсот, а то и тысячу, а вы просто изобрели велосипед... Так реальность и история спускает людей на землю. А бывает ещё такое, что кому-то и впрямь может прийти в голову отличная и свежая мысль, но все лавры достаются другому, более везучему человеку, который пришёл к такой же мысли чуть позже вас, но зато успел её реализовать и, так сказать, запатентовать, пока вы сидели на жопе. Винить в данном случае опять же некого, кроме разве что самого себя. В данном случае я клоню к тому, что за последние лет так пять-семь я встречаю некие схожие со своими идеи, получившие жизнь в других творениях, причастных к Сэму. Например, в 2012 году для Serious Sam 3 вышла модификация-пародия на Inception («Начало»), где Сэм путешествовал по собственному воспалённому сознанию/снам и в конце сражался с обезумевшей злобной Нетриксой, атакованной Менталом, у которой из спины росли странные щупальца... Что-то знакомое, да? Или вот из недавнего, вышла та самая игра Tormental, где Сэм на этот раз путешествует по разуму Ментала, пытаясь разобраться в этом барадаке, попутно встречая там, в числе прочих персонажей, ту же Нетриксу. Что-то общее тоже просматривается. А уж если брать совсем уж последние примеры, то полуанонсированная на днях новая индюшка Serious Sam Generations описывается как двухмерный шутер-платформер в неких индустриальных декорациях, в сюжете которой очень важную роль играет Нетрикса, а в качестве бонуса к игре разработчик планирует... выпустить самый настоящий комикс. После такого потрясения наступает разрыв мозга, за которым следует полная демотивация, потому что пропадает чувство собственной оригинальности. А самое главное — всё это создавалось или создаётся независимо друг от друга. Просто совпало. И не важно, что моя идея опережает чужие — если на то пошло, то я впервые сейчас рассказываю публике, что такое вообще планировалось, но поди разберись, правда это или я внаглую своровал кучу чужих задумок с целью потешить своё ЧСВ? Глупость, конечно. Утрированная. Но в нынешний век постиронии грани между шуткой и реальностью уж слишком сильно стираются. Остаётся только недоумение, и фиг разберёшься, ты в ситуации дурак или остальные? Подобное чувство испытывают сейчас и я, наблюдая знакомые идеи в чужих проектах. Но ничего не поделаешь.
Кто-то быть может спросит: «Так, а какая же мораль во всей этой истории?»
Да хуй его знает. Просто если хотите чего-то добиться, не надо сидеть на жопе и ждать у моря погоды. Ничего просто так не даётся. Вместо того чтобы на что-то надеяться, грезить или уповать, учитесь, саморазвивайтесь и занимайтесь делом. А если занимаетесь любимым делом — то стремитесь к тому, чтобы оно приносило вам не только моральное удовлетворение, но и какую-то более весомую и значимую пользу.